Вступление.
СкетчАп это бесплатный 3D редактор от компании Google. Скачать его можно отсюда (ссылка откроется в новом окне). При помощи этого редактора можно строить объемные модели. Программа довольно проста в освоении. По крайней мере освоить базовые функции программы можно довольно быстро. С помощью СкетчАп-а домашний мастер может создавать модели своих будущих творений. Творения могут быть различными от табуретки до небольшого дачного четырехэтажного дома. На 3D модели можно сразу увидеть правильно ли рассчитаны размеры деталей и стыкуются ли они друг с другом.
У автора этих уроков нет пространственного воображения и начертить модель будущего шкафа на бумаге представлялось довольно проблематичным. При сборке по плоским (бумажным) чертежам размеры каких-нибудь деталей могли не совпасть буквально на несколько миллиметров, что было довольно досадным. Но со СкетчАп-ом таких проблем больше нет. Так как на объемной модели, как уже было написано выше, видно правильно ли подобраны и рассчитаны размеры.
На построенной модели, легким движением руки можно расставить размеры, посчитать площадь деталей и, при необходимости, их объем.
Предлагаемые уроки это не всеобъемлющее руководство пользователя. Это лишь небольшой опыт автора. Но, кажется, что изложенного материала достаточно не только для первого знакомства с программой, но и для начала практической работы домашнего мастера.
Урок №1 – Знакомимся с рабочим полем.
Вот так выглядит рабочее окно программы СкетчАп (Google SketchUp). В самом верху расположено, как обычно, меню программы. Вверху и слева расположены панели инструментов. В центре расположено рабочее поле с осями координат. Слева внизу поле измерений – очень важный инструмент. В самом низу окна расположена строка подсказок.
Давайте на первом уроке разберемся с рабочим полем и инструментами манипулирования рабочим полем. В этом рабочем поле, понятное дело, создаются модели. По умолчанию рабочее поле представлено в изометрическом (трехмерном) виде с координатными осями. Координатные оси цветные. Красная ось – ось X. Синяя ось -Y. Зеленая ось – Z.
Рабочее поле можно перемещать, ну или по нему перемещаться, кому как больше нравиться. Для перемещения по рабочему полю есть инструменты объединенные в группу “Камера”. Группа инструментов “Камера” находиться на левой панели инструментов и выглядит вот так:
На этой панели есть “Панорама” изображенный в виде руки. Этот инструмент служит для перемещения по рабочему полю вправо, влево, вверх, вниз. Выбрав панораму курсор на рабочем поле приобретет вид руки. Если вы нажмете левую кнопку мыши (ЛКМ) и не отпуская ее подвигаете мышкой, то увидите как рабочее поле премещается вслед за мышкой. Обратите внимание, в поле подсказок появилось короткое пояснение как работать с инструментом: “Перетаскивайте в различных направлениях для панорамирования”.
Рядом с инструментом “панорама”, на панели инструментов, находится “Орбита” в виде сине-черных стрелок. Орбита служит для вращения рабочего поля в разных плоскостях. Выбрав “орбиту” курсор на рабочем поле примет точно такой же вид. Внизу появится соответствующая подсказка. Нажмите ЛКМ и не отпуская ее подвигайте мышью вправо влево так, чтобы курсор двигался строго по прямой. Вы увидите как рабочее поле начнет вращаться вокруг синей оси Y. Если же подвигать “Орбитой” вверх вниз, то рабочее поле начнет вращаться вокруг или красной оси Х или зеленой оси Z.
Под “Орбитой” находится еще один полезный инструмент в виде лупы под названием “Масштаб”. Этот инструмент служит для приближения и удаления объектов на рабочем поле. После щелчка по инструменту курсор тоже станет похожим на лупу. Нажмите ЛКМ и не отпуская ее переместите курсор вверх. Рабочее поле вместе с находящимися на нем объектами начнет приближаться. Передвигая лупу “Масштаб” вниз рабочее поле начнет удаляться.
Обратите внимание на дополнительные возможности. Если при использовании “Панорамы” (рука) или “Масштаб” (лупа) нажать колесо прокрутки мыши (или по-другому среднюю кнопку мыши “СКМ”) то произойдет временное переключение на инструмент “Орбита”. “Орбита” в этом случае будет активна пока нажата СКМ.
Переключаться между инструментами можно не только с помощью панели инструментов, но и при помощи контекстного меню. Попробуйте в момент использования любого из инструментов группы “Камера” нажать правую кнопку мыши ( ПКМ ). После нажатия ПКМ рядом с курсором появится контекстное меню со списком всех инструментов группы, в этом списке галочкой будет отмечен используемый в данный момент инструмент. Для смены инструмента выберите из списка другой нужный вам инструмент.
И еще обратите внимание. В контекстном меню есть пункт “выход” (смотрите на рисунок вверху). Если вы остановите свой выбор на этом пункте и щелкните по нему, то станет активным инструмент “Выбор”. Этот инструмент активен по умолчанию при открытии программы. С помощью этого инструмента выбираются и выделяются объекты, над которыми нужно произвести какие-либо действия. Также при помощи этого инструмента сбрасывается выделение объектов. Инструмент “Выбор” (черная стрелка) доступен из левой панели инструментов, он находится в верхнем левом углу панели.
На этом первый урок закончен. На следующих уроках мы начнем проектировать платяной шкаф, чтобы сразу на конкретном научиться пользоваться программой.
Урок №2 – Рулетка и направляющие.
Не очень нравится название статей – “уроки”. Это не уроки, а дележ опытом, здесь рассказывается о том, что используется автором на практике в реальной жизни. Поэтому, возможно, что какие-то моменты будут упущены. Упущены не только по невнимательности автора, но еще и потому, что в реальности приходиться пользоваться не очень большим арсеналом инструментов. Поэтому, это скорее дележка опытом, чем уроки. Ну да ладно, кому интересно, тот почитает…
Рассказывать о каждом инструменте без привязки к делу не очень здорово. Хорошо, когда теория тут же реализуется на практике. На практике, обычно, всплывают моменты не предусмотренные в теоретическом материале. Поэтому делиться опытом о программе будем на конкретном примере. Давайте проектировать угловой шкаф для комнаты. Похожий шкаф мы уже переделывали здесь, кстати говоря, картинки для статьи рисовались в скетчапе
Запускаем скетчап. И первым делом выбираем шаблон, с которым мы будем работать. В шаблоне указаны единицы измерения, с которыми можно работать. Кому-то нравятся дюймы, а нам больше по вкусу миллиметры. Для того, чтобы наши вкусовые предпочтения работали по умолчанию, нужно выбрать пункт меню “Окно” и подпункт “Параметры”
В появившемся диалоговом окне, выбираем шаблон под названием: “Проектирование изделий и деревообработка – миллиметры”. Щелкаем по нему левой кнопкой мыши (левую кнопку мыши будем сокращенно называть -ЛКМ, правую кнопку – ПКМ, а колесико или среднюю кнопку – СКМ) и нажимаем “ОК”. Этот шаблон теперь будет рабочим по умолчанию, т.е. при следующем запуске программы его снова выбирать не надо.
Рабочий шаблон выбрали, идем дальше. Для удобства работы, можно начало координат передвинуть к левому нижнему углу рабочего поля. Выберем инструмент “Панорама” (пиктограмма в виде руки) на панеле инструментов..
После выбора, курсор изменит свой внешний вид и вместо стрелки станет рукой. Теперь, в центре рабочего поля, где сходятся три оси, нажмем ЛКМ и не отпуская левую клавишу перетащим курсор, а следом за ним и центр рабочего поля, к левому нижнему краю. После перемещения отпустим ЛКМ.
Начало координат перемещено в левый нижней угол. Так оно удобнее.
Продолжаем. Первым делом (на этом уроке) давайте познакомимся с инструментом “Рулетка”. На панели инструментов рулетку легко найти по пиктограмме в виде, собственно, рулетки. Инструмент очень нужный. С его помощью можно измерять различный объекты и создавать направляющие. Направляющие – это вспомогательный элемент, при помощи которого, можно точно позиционировать объекты в пространстве. О как завернул :).
Шкаф, который мы начинаем проектировать, будет 250 см в высоту, задние стенки у него будут по 80 см, а боковые стороны будут по 50 см. Чтобы нам точно нарисовать стенки шкафа, создадим направляющие. Выберем “Рулетку”. После выбора, курсор изменил вид на рулетку.
Обратите внимание. Рулетка может работать в двух режимах. В режиме измерений и режиме создания направляющих. Для изменения режима работы нужно нажать клавишу CTRL. Когда рулетка работает в режиме создания направляющих, рядом с ней появляется знак “плюс”. Многие инструменты, как и рулетка, в скетчапе работают в двух режимах. Знак “плюс” означает, что выбранный инструмент будет что-то добавлять (или создавать). Согласитесь, это очень логично, “плюс” значит добавить. Вот и “рулетка” с плюсом создает направляющие, а без плюса только измеряет.
Три оси очень похожи на угол комнаты. Синяя ось – это угол между двумя стенами, а зеленая и красная ось – это углы между стенами и полом. Задние стенки нашего шкафа будут по 80 см. Поэтому на границах пола со стенами нужно отложить по 80 см. Поднесем рулетку к красной оси. Когда рулетка коснется оси, скетчап просигнализирует об этом. В месте соприкосновения рулетки и оси появится красная метка и подсказка “Красная ось”. Скетчап подсказывает, что мы “зацепили” красную ось.
Как только мы “зацепили” красную ось, сразу щелкнем один раз ЛКМ. После щелчка переместим мышь параллельно зеленой оси. За рулеткой потянется зеленая стрелка, подсказывающая нам, что мы движемся вдоль (параллельно) зеленой оси, если мы случайно начнем двигаться вдоль синей оси, стрелка изменить цвет с зеленого на синий. Во время перемещения курсора, в поле числовых величин, в левом нижнем углу, будет отображаться информация, на какое переместилась рулетка. Если во время перемещения сделать остановку, то около рулетки появится подсказка информирующая нас, на какое расстояние от красной оси мы переместились.
Наша задача отмерить ширину задней стенки шкафа 800 мм (80см) и создать направляющую. Можно вести курсор до тех пор пока в поле числовых величин не высветится 800. И после того как появится заветная отметка. Щелкнуть ЛКМ еще раз. Направляющая будет создана (появится пунктирная линия, параллельно красной оси). Но “поймать” 800мм сложно. Поэтому, чтобы их не ловить, можно сразу ввести нужную длину в поле числовых величин. Делается это так. Как только вы начали передвигать курсор в нужном направлении, отпустите мышь и с клавиатуры просто наберите 800. Курсор переводить в поле числовых величин не нужно. Просто наберите 800 и нажмите Enter. Будет создана направляющая на отметке 800 мм. Можно сделать по-другому. Щелкнуть ЛКМ на красной оси, передвинуть рулетку на любое расстояние в заданном направлении. Щелкнуть второй раз ЛКМ. Направляющая будет создана. Сразу после этого, опять же, просто набрать с клавиатуры 800 и нажать Enter. Только что созданная направляющая займет свое место на отметке 800 мм от красной оси.
Направляющая создана. Только находится она очень далеко. Чтобы приблизить рабочее поле нужно повращать колесико мыши (СКМ) от себя, как-будто вы едете вперед, рабочее поле начнет приближаться. Чтобы отдалить рабочее поле, вращайте колесико мыши (СКМ) на себя, как-будто вы отъезжаете назад, рабочее поле начнет отдаляться. Другой способ, состоит в использовании инструмента “Масштаб”. О том как приблизить рабочее поле, мы подробно говорили в первом уроке.
Одну направляющую мы создали. Осталось создать еще три. Еще одну направляющую вдоль красной оси на расстоянии 500мм (50см) от нее. И две направляющие вдоль зеленой оси. Одну на расстоянии 800мм, а другую на расстоянии 500 мм. Ведь стенок у шкафа будет четыре. Построенные направляющие будут выглядеть вот так:
А стенки шкафа будут строиться по ним вот так:
Урок №3 – Рисуем боковую панель (начало).
На предыдущем уроке мы создали направляющие для стенок шкафа. Пришло время нарисовать и сами стенки. На всякий случай повторимся. Наш угловой шкаф, который мы проектируем, ростом 2500мм, ширина задних стенок 800мм, ширина боковых стенок 500мм. Для нашего шкафа мы будем использовать стандартную ЛДСП толщиной 16мм.
Начнем с боковины. Понятное дело, что ЛДСП в сечении представляет собой прямоугольник. Поэтому рисование стенки начнем с него. Стороны прямоугольника будут равными ширине боковины, т.е. 500мм и толщине, т.е. 16мм. На панеле инструментов выбираем “Прямоугольник”. Курсор приобретает вид карандаша с небольшим прямоугольником.
Начнем рисовать правую боковину. Расположение правой боковины определяют две направляющие: крайняя правая перпендикулярная красной оси и пересекающаяся с ней ближняя параллельная к красной оси направляющая. Подведем курсор к точке пересечения этих двух направляющих. Как только мы зацепимся курсором за пересечение, скетчап сразу сообщит об этом подсказкой “Пересечение” и появлением красного перекрестия под карандашом. Зацепились, щелкаем ЛКМ один раз.
После щелчка, начинаем вести мышку к красной оси. Вслед за курсором начинает вырисовываться прямоугольник. В поле числовых величин отображаются размеры создаваемого прямоугольника.
Здесь, как и с направляющими в прошлом уроке, чтобы нарисовать прямоугольник по четко заданным размерам, достаточно просто набрать с клавиатуры нужные размеры. Обратите внимание. В поле числовых величин, в данном случае, сначала указана ширина, потом, через точку с запятой, длина прямоугольника. Поэтому щелкнули мышкой, обозначили начало прямоугольника, чуть провели курсор в заданном направлении, отпускаем мышь и просто с клавиатуры вводим нужные размеры: 16;500 (точку с запятой нужно обязательно набирать, она служит разделителем) и нажимаем Enter. После нажатия Enter у нас готова основа боковой стенки. Прямоугольник шириной 16 мм и длиной 500мм.
Маленькое отступление. Давайте рассмотрим созданный прямоугольник. В терминологии программы стороны прямоугольника, как и любой другой примитивной фигуры, называются краями. Каждая сторона это отдельный край, который можно выделить. После выделения край становиться синий. Пространство ограниченное краями называется гранью. Грань тоже можно выделить. Выделенная грань заполняется точками. Грань появляется, когда все края вокруг нее замкнуты. Если между какими-либо сопряженными краями будет разрыв, даже не приметный глазу, грань не появиться. Если у нашего прямоугольника удалить хотя бы один край (выделить его инструментом “выделение” и нажать клавишу DEL), грань моментально исчезнет.
Здесь, инструментом “выделение” выделен левый край прямоугольника.
Здесь, инструментом “выделение” выделен передний край прямоугольника.
Здесь, инструментом “выделение” выделена единственная грань прямоугольника.
Продолжаем. Основа готова. Теперь из этой основы за одну секунду можно сделать боковую стенку. На левой панели инструментов выбираем фантастический инструмент “Тяни / Толкай”
После выбора инструмента “Тяни / Толкай” курсор принимает соответствующий вид. Подводим курсор к нашему, только что созданному, прямоугольнику и наводим его на грань (поверхность). Грань становится выделенной. Щелкаем одни раз ЛКМ по выделенной грани (поверхности).
После щелчка, начинаем тянуть курсор вверх. Прямоугольник начинает вытягиваться. В поле числовых величин отображается высота создаваемой детали. Наша боковая стенка должна быть 2500мм. Чтобы не вылавливать нужную высоту. Просто вводим нужное значение с клавиатуры. Набираем 2500. Набранное значение отображается в поле числовых величин. Нажимаем Enter.
После нажатия Enter, деталь автоматически вытягивается на нужную высоту. Наша боковая панель готова.
Созданная панель может не вместиться в границы рабочего поля. Покрутим колесико мышки и отдалим рабочее поле так, чтобы создааная деталь была видна целиком. Можно “Панорамой” покрутить деталь и посмотреть на нее с разных сторон.
То, что мы сейчас сделали это еще не совсем боковая панель. В большинстве квартир на полах есть плинтуса. Поэтому при проектировке хорошо бы сразу предусмотреть в боковой панели выемку под плинтус. Иначе шкаф не получится поставить вплотную к стене. Сделаем выемку под плинтус на нашей панели….
Урок №3 – Рисуем боковую панель (окончание).
То, что мы сейчас сделали это еще не совсем боковая панель. В большинстве квартир на полах есть плинтуса. Поэтому при проектировке хорошо бы сразу предусмотреть в боковой панели выемку под плинтус. Иначе шкаф не получится поставить вплотную к стене. Сделаем выемку под плинтус на нашей панели.
При помощи инструмента “Панорама” развернем боковую панель плоскостью к нам. Выберем инструмент “Рулетка”. Убедимся, что “Рулетка” работает в режиме создания направляющих, в этом режиме у курсора стоит знак “+”. Напомним, что режимы у рулетки переключаются клавишей CTRL. Сейчас мы будем делать разметку под выемку, чтобы все было четко. Создадим две направляющие на нижнем углу панели примыкающем к красной оси. Подведем “Рулетку” к нижнему краю панели. Как только “Рулетка” зацепится за край, скетчап сразу об этом сообщит. В месте соприкосновения рулетки с краем появится красная точка и около курсора высветится подсказка “На крае”.
4 см для выемки под плинтус обычно достаточно. Поэтому создадим направляющую в 4см от края. Зацепились рулеткой за край. Щелкнули ЛКМ один раз. Сразу вводим с клавиатуры 40 и нажимаем Enter. Направляющая создана в 40мм от нижнего края панели.
И еще одну направляющую создадим на расстоянии 40 мм от бокового края панели примыкающего к красной оси. Также зацепимся рулеткой за боковой край, щелкнем ЛКМ, введем с клавиатуры 40 и нажмем Enter. Вторая направляющая есть.
Для рисования выемки воспользуемся инструментом “Дуга”. Выбираем “Дугу”. Курсор принимает вид карандаша с дугой.
Подведем дугу к левому нижнему краю панели. Дуга работает следующим образом. Сначала щелчком ЛКМ нужно отметить то место где дуга начинается, затем вторым щелчком ЛКМ нужно обозначить то место где дуга заканчивается. После этого движением мыши растянуть дугу до нужного размера и третьим щелчком ЛКМ зафиксировать дугу.
Зацепим “Дугой” пересечение левого края панели и направляющей. Как только зацепимся (с этого момента уже не будем писать, что скетчап подскажет когда мы зацепились курсором), щелкаем ЛКМ.
Теперь зацепимся “Дугой” за пересечение нижнего края панели и направляющей. Зацепились. Щелкаем ЛКМ.
Теперь начинаем вести дугу к пересечению направляющих. Выбираем наиболее подходящий размер дуги. Когда размер будет подобран, щелкаем ЛКМ, чтобы зафиксировать дугу.
Ведем дугу. Так мало…
Так много…
Так самый раз. Щелкаем ЛКМ, чтобы зафиксировать дугу.
Заканчиваем делать выемку. Снова выбираем “Тяни / Толкай”. Подведем инструмент к тому месту где должна быть выемка. Будущая выемка станет выделенной.
Теперь нажмем ЛКМ и не отпуская ее начнем выталкивать выделенную часть панели. У нашей панели толщина 16мм. Значит и выдавить выемку надо на 16мм. Не отпуская ЛКМ, наберем с клавиатуры 16. в поле числовых значений отобразится набранное число. Нажмем Enter. Выемка под плинтус готова.
Когда читаешь текст, кажется, что все делается очень долго, но это только кажется. Все делается очень быстро.
Удалим направляющие, которые делали для выемки. Инструментом “Выбрать”, это черная стрелка находящаяся в самом верху панели инструментов, выделим их. Можно выделять их по одной, а можно, зажав клавишу SHIFT, выделить их обе, щелкнув сначала по одной потом по другой. Нажмем ПКМ и в появившемся контекстном меню выберем пункт удалить, а можно просто нажать клавишу DEL. Направляющие удалили.
Сейчас наша боковая панель представляет из себя набор краев и граней. Случайно удалив или изменив хотя бы одну грань или край, можно очень просто испортить всю деталь. Для того, чтобы этого не произошло, деталь нужно сгруппировать. Тогда все края и грани нашей панели будут связаны в один объект и удалить или изменить можно будет только всю деталь сразу.
Для того чтобы сгруппировать деталь нужно выделить все ее грани и края. По идее, нужно зажать клавишу SHIFT и прощелкать инструментом “Выбрать” все грани и края нашей панели. Но это очень долго и не удобно. Есть более быстрый и удобный способ. Инструментом “Выбрать” щелкнем ЛКМ по любой грани нашей панели. Панель станет выделенной.
А теперь “не отходя от кассы” сразу же щелкаем по выделенной грани ПКМ. Появляется контекстное меню. В контекстном меню выбираем пункт “Выбрать”. Появляется список с различными возможностями выбора.
Если выбрать пункт “Связанные края”, то выделенными станут выбранная грань и все ее края. Они подсветятся синим цветом.
Если выбрать пункт “Соединенные грани”, то выделенными окажутся выбранная грань и все грани с ней соприкасающиеся, края при этом выделены не будут.
Если же выбрать пункт “Все соединенные”, то выделенными окажутся выбранная грань и все взаимосвязанные грани и края. Это то, что нам нужно. Щелкаем по пункту “Все соединенные” и все края и грани нашей панели становятся выделенными.
На нашей целиком выделенной панели снова щелкаем ПКМ, опять появляется контекстное меню. Теперь в контекстном меню выбираем пункт “Создать группу”. После щелчка по этому пункту меню, все края и грани нашей панели стали сгруппированными. При этом все выделение снимается и теперь выделенной становится вся сгруппированная панель (как бы помещенная внутрь параллелепипеда с синими гранями).
Обратите внимание! Инструмент “Тяни / Толкай” не работает со сгруппированными объектами. Если вы захотите, допустим, на нашей панели сделать еще какую-нибудь выемку с помощью “Тяни / Толкай”, сначала деталь нужно будет разгруппировать и только потом работать “Тяни / Толка-ем”. Разгруппировывается объект таким же образом как и группируется. Щелкаем инструментом “Выбрать” по объекту ПКМ, в появившемся контекстном меню щелкаем по пункту “Разъединить”. Объект разгруппируется и все края и грани будут выделенными. Для снятия выделения достаточно щелкнуть в любом месте рабочего поля. Нашу созданную панель разгруппировывать не надо мы будем работать с ней именно в сгруппированном виде.
Повращаем колесико мышки от себя, отодвинем боковую панель подальше, чтобы полюбоваться на нее в полный рост. И выберем инструмент “Заливка”.
После выбора инструмента “Заливка” курсор примет вид банки с краской и появится диалоговое окно с выбором типа заливки. В диалоговом окне, в выпадающем списке материалов выберем “Древесина”. В появившемся списке различных фактур и цветов выберем что-нибудь подходящее щелчком мыши. После выбора типа и цвета заливки щелкнем ЛКМ по нашей боковой панели. Панель станет очень красивой и похожей на изготовленную из ЛДСП.
Теперь наша боковая панель полностью готова. Еще раз повторимся, что на самом деле делается все не так долго, как может показаться при чтении статьи. После того, как рука будет чуток “набита”, такая панель, с чистого рабочего поля будет создаваться меньше чем за минуту. Чес слово 🙂 На следующем уроке мы создадим вторую боковую панель методом клонирования и две задние панели нашего углового шкафа.
Урок №4 – Вторая боковая и задние панели шкафа.
Итак, на прошлом дележе опытом (или уроке), одну боковую панель нашего будущего углового шкафа мы нарисовали. Дело, стало за другой панелью. Другую панель рисовать с нуля не будем. Мы ее просто скопируем. Для копирования мы воспользуемся инструментом “Переместить”. Выберем “Переместить”. Курсор примет вид четырех, расположенных крестообразно, стрелок.
Инструмент “Переместить”, как и рулетка, может работать в двух режимах. Первый режим, это, собственно, перемещение объекта. В этом режиме “Переместить” работает по умолчанию, т.е. при его вызове. Второй режим, перемещение копии объекта. В этом режиме, исходный объект остается на своем месте, перемещает только копия объекта. В режиме перемещения копии объекта, рядом с курсором появляется знак “+”. Переход между режимами осуществляется при нажатии клавиши CTRL. Повторимся, что знак “+” появляющийся рядом с курсором какого-либо инструмента означает, что инструмент работает в режиме создания или добавления чего-то. Иными словами, образно говоря, будет прибавлять что-то к уже созданному.
Нам нужно создать еще одну боковую панель, точную копию уже созданной. Поэтому переводим инструмент “Переместить” в режим перемещения с копированием. Нажмем CTRL. Около курсора появился “+”. Подведем курсор к нижнему углу боковой панели. Как только курсор зацепится за угол щелкаем ЛКМ.
Начинаем перетаскивать созданную копию в то место, где должна размещаться другая боковая стенка создаваемого шкафа.
Созданная копия перемещается исключительно параллельно родительскому объекту. Расположить сразу так как надо, созданную копию не получится. Поэтому подведем ее только к тому месту, где она должна стоять. Это точка пересечения двух направляющих: дальней параллельной красной оси и ближайшей параллельной зеленой оси. Как только скетчап сообщит о том, что мы достигли нужной точки, сразу щелкаем ЛКМ.
Теперь на рабочем поле у нас есть две боковые панели будущего углового шкафа. Первая панель стоит на своем месте, а вторая не на своем. Боковые панели углового шкафа должны стоять перпендикулярно относительно друг друга. Поэтому сейчас нам понадобится повернуть вторую боковую панель на 90 градусов и поставить ее точно на место. Обратите внимание.: первая панель своей внешней стороной касается направляющей. Точно также должна стоять и вторая панель.
Начнем с поворота. Поворачивать объект в скетчапе можно с помощью инструмента “Повернуть”. Выбираем “Повернуть” в панели инструментов, две дугообразные стрелки смотрящие в хвост друг дружке. После выбора “Повернуть” курсор становится похожим на выбранный инструмент с большим кругом со шкалой.
“Повернуть” работает так. Первым щелчком ЛКМ отмечается та точка на объекте, вокруг которой будет происходить вращение. Второй щелчок ЛКМ определяет ту точку (место), за которую будем вращать объект. После второго щелчка можно повернуть объект на нужный угол. Чтобы не мучиться с выбором нужного угла, угол можно просто ввести с клавиатуры и нажать Enter. Объект сразу повернется на угол нужной величины.
Ниже на двух рисунках показаны примеры вращения. На первом рисунке, первым щелчком захвачен угол панели и поэтому вращение происходит вокруг захваченного угла. На втором рисунке, первым щелчком захвачена середина края панели, поэтому вращение происходит вокруг середины выбранного края.
Если курсор синего цвета, значит вращение объекта будет происходить вокруг оси параллельной синей. Если круг зеленый, вращение будет вокруг оси параллельной зеленой. С красным кругом вращение будет происходит подобным же образом. На приведенных ниже совмещенных рисунках, наша боковая панель вращается вокруг синей оси, курсор, соответственно, синего цвета (1-й рисунок). Вокруг зеленой оси, курсор, соответственно, зеленого цвета (2-й рисунок). И вокруг красной оси, курсор, соответственно, красного цвета (3-й рисунок)
С тем, как работает “Повернуть” немного разобрались, теперь повернем нашу вторую боковую панель на 90 градусов. Захватим угол панели и сделаем щелчок ЛКМ.
Отпустив ЛКМ перенесем курсор вдоль края панели к противоположному углу. Как только зацепимся за противоположный угол сделаем второй щелчок ЛКМ.
После второго щелка слегка подвинем курсор в нужном направлении, чтобы показать программе куда нужно разворачивать панель и с клавиатуры вводим величину нужного угла. В нашем случае это 90 и нажимаем Enter. Результат: панель развернулась на 90 градусов.
Вторая боковая панель сразу встала как нужно, внешней стороной прилипла к направляющей.
Если, панель расположена не совсем правильно, то инструментом “Переместить”, работающем в режиме перемещения, т.е. без “+”, нужно передвинуть панель вплотную к направляющей. Берем “Переместить”, цепляемся за угол панели, щелкаем ЛКМ и передвигаем панель к пересечению направляющих. Как только зацепимся курсором за пересечение направляющих, щелкаем ЛКМ второй раз. Теперь панель точно на своем месте.
Вот мы и сделали вторую боковину будущего углового шкафа и разместили ее в нужжном месте. Боковины готовы.
Урок №4 – Вторая боковая и задние панели шкафа. Продолжение.
Приступаем к проектированию задних стенок нашего шкафа. Напомним. Физические размеры задней стенки: высота 2500мм, ширина 800мм, толщина 16мм. Всего у нашего шкафа будет две задние стенки.
С помощью “Панорамы” развернем построенные боковины шкафа так, как показано на рисунке.
Рулеткой в режиме создания направляющих (с “+”), создадим направляющую параллельную красной оси, отстоящей от нее на 16 мм. 16 мм это толщина стандартной панели ЛДСП и, соответственно, создаваемой задней стенки.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! При создании направляющих, иногда бывает сложно удержать направление. Направление или резко изменяется с одного на другое, или просто не то, которое нужно. Например, как на рисунке внизу. Нужно было создать направляющую вдоль синей оси, а программа упорствовала и указывала, что выбранное направление идет вдоль зеленой оси. Как упростить работу? Очень просто. Перед тем, как создать направляющую, или прямо во время ее создания, есть возможность жестко определить направление с помощью клавиш перемещения курсора. Если нажать на клавиатуре стрелку “вверх” или “вниз”, то направляющая будет создаваться только вдоль синей оси, как бы вы не крутили мышкой. Нажатие на стрелку “вправо” задает направление только вдоль красной оси. Стрелка “влево” задает направление только вдоль зеленой оси. В любой момент ограничение направления можно сбросить нажатием клавиши “Esc” на клавиатуре. Эта клавиша обычно находится в левом верхнем углу клавиатуры. Таким же образом можно ограничивать направление перемещения объектов с помощью инструмента “Переместить”.
Лирическое отступление на тему “Как зафиксировать направление движения в скетчапе” закончили. Продолжаем строить заднюю стенку. От самого начала координат, там где сходятся все оси, с помощью “Прямоугольника” создадим прямоугольную основу задней стенки. Начнем вести и с клавиатуры сразу задаем размеры – 800;16 Нажимаем “Enter”. Основа задней стенки (вернее ее половины) готова.
С помощью “Тяни / толкай”, подцепляем единственную грань созданного только что прямоугольника и начинаем вытягивать ее вверх. И вот, в момент вытягивания обнаруживается, что создаваемые панели пересекаются. Мы ошиблись (хотя ошибка эта специально задуманная для урока). При создании задней стенки, мы исходили из ее ширины в 800мм, но при этом не учли, что из этих 800мм нужно вычесть толщину боковой панели – 16мм. Т.е. ширина создаваемой задней стенки должна быть 800 – 16 = 784мм. Результат – детали не состыковываются. Вот за это и нравится скетчап. При проектировании домашней мебели в этой программе, можно сразу видеть все несостыковки и сразу их скорректировать. Проектируя на обычной бумаге можно пропустить какую-нибудь ошибку, а здесь она как говорится “на лицо”. И еще, проектируя в программе не нужно постоянно держать рядом калькулятор для пересчета размеров, любую деталь можно изменить движением мышки. А потом мы просто будем выводить размеры и программа покажет окончательные размеры каждой детали. Сейчас вытягивая грань мы все оставляем как есть. Исправим нашу ошибку после создания панели задней стенки шкафа.
Как обычно, нужное значение высоты панели (2500) просто набираем с клавиатуры и жмем “Enter”. Основа задней стенки готова. Сразу же сгруппируем ее. Инструментом “Выбрать” (черной стрелкой) щелкаем по любой грани только что созданной панели ПКМ (Правой Кнопкой Мыши). В появившемся контекстном меню выбираем последовательно “Выбрать” и далее “Все соединенные”. Все грани и края нашей задней стенки становятся выделенными. После выделения сразу же делаем еще один щелчок ПКМ по задней, выделенной стенке и в контекстном меню выбираем пункт “Сгруппировать”. Задняя стенка сгруппирована и представляет собой, теперь, цельный объект, а не набор граней и краев.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! Если бы мы не сгруппировали боковую панель шкафа сразу после ее создания (в 3-м уроке. Окончание”), то сейчас у нас не получилось бы просто так выделить командой “Все соединенные”все элементы задней панели. Поскольку боковая стенка соприкасается с задней, если бы она не была сгруппирована, при вызове команды “Все соединенные” выделенными стали грани и края и задней, и боковой панелей. Поэтому, как только создан новый объект, для удобства дальнейшей работы, лучше сразу его сгруппировать.
“Панорамой” можно покрутить рабочее поле и посмотреть, что получается.
Вернем все “Панорамой” в исходное положение. Посмотрим еще раз на созданную панель задней стенки критическим взглядом. При просмотре обнаруживаются два просчета. Во-первых, задняя и боковая панели пересеклись. Во-вторых, при постройке задней панели не учли плинтус, хотя, при проектировании боковины мы его учли и сделали специальный вырез. С такой задней стенкой, угловой шкаф не получится придвинуть вплотную к стене.
Заднюю стенку шкафа, понятное дело, нужно поправить. Займемся исправлением. Для того, чтобы скорректировать размеры панели, воспользуемся инструментом “Масштабировать”. Выберем его на панели инструментов.
При выборе инструмента “Масштабировать” курсор примет соответствующий вид. Давайте рассмотрим принцип работы с инструментом “Масштабировать” на отдельном, сгруппированном, объекте. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! Мы будем работать со сгруппированным объектом. При работе с несгруппированным объектом результат обработки будет совершенно другим. Для примера возьмем параллелепипед.
Щелкнем по нему инструментом “Масштабировать”. Вокруг выделенного объекта появляются зеленые маркеры.
Изменить размер объекта можно перемещая какой-либо из маркеров. Каждый маркер изменяет объект в каком-то направлении. Если подвести курсор к маркеру, скетчап подскажет в каком направлении будет изменяться объект выбранным маркером.
Подведем курсор к маркеру находящемуся в центре лицевой грани. Маркер, к которому подвели курсор мыши становиться красным. Также, красным стал связанный маркер. Между выбранным и связанным маркерами появляется пунктир и всплывает подсказка: “Зеленый масштаб о противоположной точке”. Что все это значит? Подсказка говорит о том, что объект будет масштабироваться вдоль (параллельно) зеленой оси, а пунктир между маркерами демонстрирует направление масштабирования.
Теперь, если мы ЛКМ потянем за выбранный маркер, наш объект начнет изменяться в размере, становиться шире или уже. В какую бы сторону вы его не растягивали, изменяться он будет только вдоль зеленой оси, о чем нас при выборе маркера предупреждал скетчап.
Если вы захотите изменить размер объекта вдоль красной или синей оси нужно будет выбрать соответствующий маркер.
Маркеры находящиеся в самом центре какой-либо грани сгруппированного объекта, масштабируют объект только в одном направлении. Это маркеры, которые мы только что рассмотрели. Напомним, о том, что такое грани и края мы говорили в в начале 3-го урока “Рисуем боковую панель (начало)”.
Маркеры находящиеся в центре краев изменяют объект в двух направлениях. При подведении курсора к маркеру находящемуся в середине края, скетчап подскажет в каких направлениях будет изменяться объект.
Например. Подведем курсор к одному из маркеров находящихся в центре края. Скетчап сообщает:”Красный, зеленый масштаб о противоположной точке”, это значит, что масштабировать этим маркером можно как вдоль красной оси, так и вдоль зеленой.
Потянем за маркер ЛКМ и посмотрим на результат…. Объект изменяется вдоль зеленой и красной оси. Вдоль синей оси (т.е. в высоту) изменить объект с помощью ,конкретно, этого маркера не получится.
Для одновременного изменения в высоту и в ширину можно воспользоваться каким-нибудь другим маркером, например, вот этим…
Осталась последняя группа маркеров. Каждый маркер из этой группы находятся на стыке трех граней и трех краев.
Эти маркеры масштабируют объект пропорционально, сразу по всем направлениям. Например… Подводим курсор к одному из маркеров. Всплывает подсказка скетчап: “Одинаковый масштаб о противоположной точке”. Цепляем маркер ЛКМ и начинаем перемещать. Все крани и края объекта изменяются (увеличиваются или уменьшаются) пропорционально.
Воооот… Как работает инструмент “Масштабировать” чуток разобрались. Вернемся к нашей панели.
Увеличим панель так, чтобы ее правый нижний угол занял все рабочее пространство и щелкнем по панели инструментом “Масштабировать”. Для изменения размера панели воспользуемся средним маркером на торцевом крае.
Зацепим маркер ЛКМ и подтянем маркер к верхней части выреза под плинтус на боковой панели.
Как только мы курсором коснемся боковой панели скетчап сообщит об этом: “Конечная точка в группе”. Щелкаем один раз ЛКМ. Высота задней панели изменена.
Осталось изменить ширину задней панели так, чтобы она не пересекалась с боковой панелью. Выберем тот же маркер, зацепим его ЛКМ и начнем вести его в нужном направлении.
Курсором укажем на тот край боковой панели, с которым должна стыковаться задняя панель. Скетчап сообщит, когда мы коснемся курсором нужного края.
Щелкаем ЛКМ. Мы изменили ширину задней панели до нужного размера.
Инструментом “Заливка” раскрасим нашу панель подходящей текстурой.
В результате…. Три панели построили.
Урок №4 – Вторая боковая и задние панели шкафа. Окончание.
Для создания второй задней панели переключимся на “Обзор модели сверху”. Для этого на панели инструментов выберем соответствующую пиктограмму изображающую крышу дома.
Выберем инструмент “Повернуть”. Нажмем на клавиатуре клавишу “Ctrl”, чтобы переключить “Повернуть” в режим поворота с копированием. Рядом с курсором появился “+”. Щелкнем ЛКМ “Повернуть” левый внутренний угол задней панели. Вторым щелчком выберем противоположный (правый внутренний) угол задней панели. С клавиатуры наберем “90”. Вторая задняя панель готова.
На всякий случай. Если вам не очень понятно, что здесь написано, вам стоит почитать предыдущие уроки.
Вторая задняя панель готова (она у нас сразу сгруппированная, поэтому группировать ее не надо), только она пересекается с боковой панелью. Поэтому инструментом “Выбрать” щелкаем по только что созданной панели, чтобы ее выделить. Далее выбираем “Масштабировать”. Цепляем ЛКМ средний маркер на том крае панели, который пересек боковую панель. И передвигаем его ко внутреннему краю боковой панели.
Вот и все! Вторая задняя панель углового шкафа полностью готова. Вся операция заняла 30 секунд. Задние стенки соответствуют размерам. Такой шкаф будет легко вплотную задвинуть в угол и при этом не придется демонтировать плинтуса.
Урок №5 – Верхняя панель шкафа. Начало.
Нарисуем верхнюю панель нашему шкафу. Это уже пятый дележ микроскопическим опытом и потому подробно все расписывать не будем. Разумеется, это касается только тех манипуляций, которые были рассмотрены в предыдущих сериях, т.е., конечно же, дележах опытом.
Возьмем наш шкаф и с помощью “Панорамы” разместим его на рабочем поле так, чтобы было удобно работать с его верхом.
С помощью “Линии” нарисуем контуры будущей верхней панели. По задумке верхняя панель должна быть накладная. Поэтому “Линией” будем обводить внешние верхние края панелей шкафа. Давайте договоримся, что термины употребляемые в программе будем писать БОЛЬШИМИ БУКВАМИ, чтобы сразу можно было понять что это, собственно термин программы. Так что обводить “ЛИНИЕЙ” мы будем внешние верхние КРАЯ панелей. Приступим. Возьмем “ЛИНИЮ”….
И начнем рисовать. Наша линия должна быть замкнутой, только так получиться ГРАНЬ. Как рисовать и с какой точки начинать, это не принципиально. Цепляем “ЛИНИЕЙ” первую “КОНЕЧНУЮ ТОЧКУ В ГРУППЕ”.
Лирическое отступление. КОНЕЧНОЙ ТОЧКОЙ в скетчапе именуется угол. Если взять куб, то у куба его стороны будут – ГРАНИ в терминологии программы. Ребра куба будут – КРАЯМИ, а углы куба будут – КОНЕЧНЫМИ ТОЧКАМИ. Это логично, по грани можно перемещаться туда – обратно, также можно перемещаться по КРАЮ, а вот за пределы КОНЕЧНОЙ ТОЧКИ уже никуда не вылезешь. КОНЕЧНАЯ ТОЧКА есть только у не сгруппированных объектов, как только вы сгруппируете объект, все КОНЕЧНЫЕ ТОЧКИ станут КОНЕЧНЫМИ ТОЧКАМИ В ГРУППЕ. Тут тоже все логично.
Итак, цепляем первую КОНЕЧНУЮ ТОЧКУ В ГРУППЕ на внешнем КРАЕ панели. Зацепили, щелкнули один раз ЛКМ и повели “ЛИНИЮ” к следующей КОНЕЧНОЙ ТОЧКЕ В ГРУППЕ. Таким образом обходим весь периметр.
Прошлись по всему периметру и в конце соединяем начальную и конечную КОНЕЧНЫЕ ТОЧКИ В ГРУППЕ двойным щелчком ЛКМ. Присоединении (замыкании) контура (ЛИНИИ), скетчап покажет, что вы подошли к КОНЕЧНОЙ ТОЧКЕ, эта конечная точка относится к ЛИНИИ и поэтому про группу в подсказке ничего не будет написано. После двойного щелчка ЛКМ, если линия соединена и не имеет разрывов, образуется ГРАНЬ верхней панели шкафа.
Грань нужных размеров готова. Заметьте, мы ни разу не вводили никаких числовых значений и ничего не считали, мы просто рисовали. А всеми подсчетами занимался компьютер, это его работа. И при желании можно узнать, чего он там насчитал, но об этом в конце этого, пятого, дележа опытом.
Грань готова. Осталось вытянуть ее вверх на стандартную толщину панели ЛДСП. Берем “ТЯНИ / ТОЛКАЙ” и вытягиваем грань на 16 мм вверх. Размер 16мм, как обычно, вводим в ПОЛЕ ЧИСЛОВЫХ ВЕЛИЧИН.
Сразу же выделяем и группируем только что созданную деталь, и окрашиваем ее в подобающий цвет. (Про выделение, группировку и окрашивание мы говорили в прошлые разы, поэтому сейчас расписывать, как все это делается, не будем.)
Верхняя панель готова.
Урок №5 – Нижняя панель шкафа. Начало.
Впереди, т.е. внизу, нас ждет нижняя панель. Принцип постройки тот же самый за исключением одного момента. Верхнюю панель мы рисовали по КРАЯМ боковых панелей. Внизу так сделать не получиться, так как боковые панели у нас одного размера, а задние, пристенные, панели другого размера.
Для того, чтобы нарисовать нижнюю панель, нам придется воспользоваться направляющими. При помощи “ОРБИТЫ” и “ПАНОРАМЫ” соориентируйте шкаф на рабочем поле так, чтобы с ним было максимально удобно работать.
Мы максимально приблизили боковую панель с вырезом под плинтус. Взяли “РУЛЕТКУ”, убедились в том, что рулетка работает в режиме создания направляющих и над ней виден плюсик. Зацепились за нижний, внутренний КРАЙ боковой панели, начали вести “РУЛЕТКУ” вверх, при этом направление движения подсвечивается синим цветом. С клавиатуры ввели значение 100, т.к. расстояние от пола в 100мм для нижней панели кажется довольно оптимальным. И нажали клавишу “Enter” на клавиатуре. Одна направляющая готова.
Таким же образом сделали вторую направляющую на второй (противоположной) боковой панели нашего углового шкафа.
Если бы наш шкаф был обычным прямоугольным, то этих двух, только что созданных, направляющих хватило бы для рисования нижней панели. Достаточно было бы воспользоваться “ПРЯМОУГОЛЬНИКОМ” и провести его между сделанными направляющими. Но наш шкаф угловой и поэтому пятиугольный и для создания нижней панели будет проще сделать все нужные направляющие, а за тем по ним, с помощью “ЛИНИИ” нарисовать нижнюю панель. Поэтому рисуем еще две направляющие на задних панелях шкафа, на той же высоте от пола. Берем “РУЛЕТКУ” и начинаем вести.
Только вот ведь незадача. Нижние края у боковых и задних панелей находятся на разном уровне. На каком расстоянии от нижнего края задней панели делать направляющую? У боковой было 100мм, а у задней? Можно высчитать требуемую величину в уме, можно при помощи калькулятора, а затем полученную цифру ввести в поле числовых величин. А можно ничего не считать и сделать все гораздо проще. Из прошлых дележек опытом, вы наверное помните, что можно зафиксировать направление движения инструмента в скетчап? Правильно! При помощи клавиш управления курсором на клавиатуре. Верхняя или нижняя стрелка фиксирует движение вдоль синей оси. Левая – вдоль зеленой. Правая – вдоль красной. Сброс фиксации производится клавишей Esc (в левом верхнем углу клавиатуры). Ну так вот, мы цепляемся “РУЛЕТКОЙ” за край задней панели и тут же, клавишей управления курсором “Вверх” фиксируем движение “РУЛЕТКИ” вдоль синей оси.
После фиксации, мы ведем мышкой “РУЛЕТКУ” к направляющей, которую только что сделали на боковой панели. Этим движением мы указываем скетчапу ориентир, на каком расстоянии нам нужно создать направляющую.
Как только мы увидим подсказку о том, что “РУЛЕТКА” пересеклась с ориентиром, тут же щелкаем ЛКМ. Наша направляющая на задней панели шкафа создана. И создали мы ее с помощью ориентира и, опять же, безо всяких расчетов.
Таким же образом создадим направляющую на второй задней панели.
Теперь, когда все четыре направляющие сделаны, можно по ним, инструментом “ЛИНИЯ”, нарисовать нижнюю панель. Рисуется нижняя панель точно так же как и верхняя панель, по тому же принципу.
Полученную только что ГРАНЬ, поднимаем на 16мм вверх “ТЯНИ /ТОЛКАЕМ”…
После этого, выделяем всю, только что созданную панель и группируем ее. Заливаем подходящей текстурой. Нижняя панель шкафа полностью готова.
Урок №6 – Внутреннее наполнение шкафа. Рисуем отдел с полками для белья. Начало.
Переходим к рисованию внутреннего наполнения шкафа. В угловом шкафу есть отдел с бельевыми полками, есть отдел для верхней одежды – платяной отдел со штангой под вешалки и полками для шапок. В первой части 6-го дележа опытом будем создавать отдел с полками для белья.
Приблизим шкаф на рабочем поле.
Все создаваемые объекты будут находится внутри, соответственно внутри придется сделать разметку (создать направляющие). Для удобства работы приблизим шкаф еще.
Работать совсем не удобно. Внутреннее пространство скрыто внешними стенками. Для каких-либо манипуляций, придется переместиться внутрь шкафа, а это слишком огромный масштаб. Работать будет очень сложно. Что делать? Для плодотворной работы нужно просто скрыть все, мешающие комфортному творчеству, объекты. Выделим мешающую боковую панель инструментом “ВЫБРАТЬ”.
Щелкнем по выделенной панели ПКМ для вывода контекстного меню. В появившемся меню выберем пункт “СКРЫТЬ”.
После выбора пункта меню “СКРЫТЬ” от панели остался только каркас.
Чтобы и этот каркас не мешал работе, в главном меню программы выберем раздел “ВИД”. В раскрывшемся меню “ВИД”, нужно снять галочку напротив пункта “СКРЫТАЯ ФИГУРА”, который, как раз и отвечает за отображение скрытых объектов.
После щелчка ЛКМ по пункту “СКРЫТАЯ ФИГУРА”, галочка напротив него исчезнет и каркас скрытой боковой панели пропадет с рабочего поля.
Таким образом, можно скрыть любые объекты в скетчапе. Для отображения скрытых объектов все нужно сделать с точностью до наоборот. В разделе “ВИД” главного меню поставить галку напротив пункта “СКРЫТАЯ ФИГУРА”. После появления каркасов скрытых объектов на рабочем поле, нужно щелкнуть по нужному объекту ПКМ и в контекстном меню выбрать пункт “ОТОБРАЗИТЬ”. Скрытый объект примет обычный вид.
Вернемся к созданию внутренних бельевых полок. Боковая панель шкафа скрыта и ничто не мешает сделать разметку для внутренней вертикальной стенки – перегородки. Сделаем направляющую для нее. “РУЛЕТКОЙ” в режиме создания направляющих зацепимся за край нижней панели, начнем вести направляющую и на этот раз не будем вводить никаких цифр. Просто покажем рулеткой на то место, по которому должна быть соориентирована внутренняя перегородка и щелкнем ЛКМ. Направляющая создана.
Нарисуем основу внутренней перегородки. За основу возьмем глубину полок среднего по глубине шкафа – 40 см. Рисуем “ПРЯМОУГОЛЬНИКОМ” основу на нижней панели. При рисовании прямоугольника введем его размеры в поле числовых величин “16;400”. 16мм толщина ЛДСП, а 400мм ширина перегородки. После нажатия “ENTER” на клавиатуре, прямоугольник создан, основа готова.
ТЯНИ /ТОЛКАем” начинаем вытягивать, только что созданную, основу вертикальной перегородки. Никаких размеров вводить не нужно. Нужно просто дотянуть перегородку до нижней ГРАНИ верхней панели шкафа.
В нашем случае, нижняя ГРАНЬ верхней панели скрыта, видна только верхняя ГРАНЬ панели. Поэтому, хорошо было бы развернуть шкаф, чтобы нижняя ГРАНЬ оказалась доступной. Сделать это можно, либо минуя панель инструментов, нажав в процессе вытягивания на СКМ (среднюю кнопку мыши – колесико), “ТЯНИ / ТОЛКАЙ” измениться на “ОРБИТУ” (“ОРБИТА” будет активна пока нажата СКМ) и с помощью “ОРБИТЫ” изменить положение шкафа на рабочем поле на более подходящее.
Либо, через панель инструментов просто перейти на панель инструментов, выбрать, опять же, “ОРБИТУ” и изменить расположение шкафа. Обратите внимание, что при работе с “ОРБИТОЙ” (в случае вызова ее на панели инструментов), “ТЯНИ / ТОЛКАЙ” также будет не активен на инструментальной панели. Это происходит по тому, что скетчап при переключении, запоминает предыдущий инструмент, производимую этим инструментом операцию и положение объекта при выполнении операции над ним в момент переключения. После изменения положения объекта (нашего шкафа) в пространстве, снова переключаемся с “ОРБИТЫ” на “ТЯНИ / ТОЛКАЙ” и продолжаем вести нашу вертикальную панель до нижней грани верхней панели шкафа.
Развернув шкаф, доводим вертикальную перегородку до нижней ГРАНИ верхней панели шкафа. Как только скетчап сообщит о достижении нижней ГРАНИ, щелкаем ЛКМ. Вертикальная перегородка готова.
Выделяем созданную перегородку целиком через контекстное меню ” ВЫБРАТЬ / ВСЕ СОЕДИНЕННЫЕ”, группируем тоже через контекстное меню “СОЗДАТЬ ГРУППУ” и заливаем подходящим цветом или текстурой.
Теперь нужно добавить горизонтальные полки. Возьмем, для примера, расстояние между полками 350мм, это конечно без учета толщины ЛДСП. 350 мм это расстояние между направляющим, по которым мы построим горизонтальные полки. Полки будут занимать все пространство от нижней до верхней панелей шкафа. Нарисовать все эти полки можно за минуту. Смотрите как. Сделаем две направляющие на вертикальной внутренней перегородке. Одну на расстоянии 350 мм от верхней панели, а вторую на расстоянии 350 мм от первой. Возьмем “РУЛЕТКУ” и нарисуем.
“ПРЯМОУГОЛЬНИКОМ” нарисуем основу верхней горизонтальной полки на вертикальной перегородке. Берем “ПРЯМОУГОЛЬНИК”, начинаем вести от направляющей вниз, вводим размеры “16;400”, нажимаем “Enter”. Основа готова.
“ТЯНИ / ТОЛКАем” вытягиваем основу до внутренней ГРАНИ боковой панели шкафа. Полка готова. Выделяем, группируем и красим ее.
И, сейчас, за один раз, мы создадим 7 полок на расстоянии 334мм (350мм между направляющими минус 16 мм толщина полки).Почему именно 7? Просто так захотелось, а можно было бы и 10, и 3, сколько угодно. Начали. Берем инструмент “ПЕРЕМЕСТИТЬ”. Переводим его в режим создания копий, для этого нажимаем клавишу “Ctrl” на клавиатуре, справа от “ПЕРЕМЕСТИТЬ” появился плюсик. Зацепимся “ПЕРЕМЕСТИТЬ” за правую, внешнюю, верхнюю ТОЧКУ В ГРУППЕ. И проведем “ПЕРЕМЕСТИТЬ” до второй направляющей, при пересечении с направляющей щелкнем ЛКМ. 2-я полка готова.
А теперь, вводим в поле числовых значений – “7X”. Вводим без кавычек, X – это икс на латинской раскладке. Вводимое выражение означает, что мы хотим воспроизвести, только что сделанную копию полки семь раз с теми же параметрами. Параметры в данном случае – это расстояние между полками. Ввели “7X” и нажимаем клавишу “Enter” на клавиатуре. Вуаля! Семь полок, с одинаковым расстоянием между ними, равным расстоянию между первой и второй полками, готовы. Мы не рисовали направляющих, не копировали полки по одной, все быстро и автоматом.
Две полки оказались лишними. Не беда. Мы просто их удаляем и все.
Отдел с бельевыми полками готов.
Урок №6 – Внутреннее наполнение шкафа. Рисуем отдел для верхней одежды, со штангой под вешалки и полками для шляп. Окончание.
Нарисуем внутреннее наполнение для отдела верхней одежды. Начнем со штанги под вешалки. Обычно такая штанга в шкафах размещается на высоте 130см – 150см. Сделаем направляющую на высоте 150см (1500мм) от нижней панели шкафа. Берем “РУЛЕТКУ” и рисуем направляющую.
Следующим шагом, будет рисование основы штанги под вешалки на задней панели шкафа. Штанга под вешалки – это, обычно труба диаметром где-то 30мм. Располагаться она должна посередине между вертикальной перегородкой, которую мы нарисовали в первой части 6-го дележа опытом и задней стенкой шкафа. Чтобы определить (разметить) середину, можно РУЛЕТКОЙ в режиме измерения замерить расстояние от стенки до стенки, затем разделить полученный результат пополам и провести направляющую от стенки в соответствии с полученным результатом.
Но можно обойтись без измерений и вычислений. Нарисуем ЛИНИЮ прямо по только что сделанной направляющей от стенки до стенки.
Воспользуемся инструментом “ОКРУЖНОСТЬ” щелкнув по кругу на панели инструментов. Подведем “ОКРУЖНОСТЬ” к началу нарисованной линии и потихоньку проведем ею вдоль линии не нажимая никаких кнопок мыши. Когда мы достигнем середины линии скетчап нам об этом обязательно сообщит.
Эта ТОЧКА СЕРЕДИНЫ и будет то место откуда мы начнем рисовать основу для штанги. Как видите, мы опять обошлись без расчетов. Щелкнем “ОКРУЖНОСТЬЮ” на “ТОЧКЕ СЕРЕДИНЫ”, в поле числовых значений введем радиус предполагаемой штанги – 15мм и нажмем “Enter”. Основа для штанги готова.
Далее. Прежде чем вытянуть основу “ТЯНИ / ТОЛКАем” нужно удалить линию, потому что линия разделяет нашу ОКРУЖНОСТЬ пополам.
Лирическое отступление. На следующей картинке нарисована ОКРУЖНОСТЬ, которая также пересечена линией как и на нашем шкафу.
Если мы попытаемся вытянуть ее “ТЯНИ / ТОЛКАем” у нас получиться вытянуть только половину окружности за один раз. Линия разрезала окружность.
Чтобы собрать ОКРУЖНОСТЬ воедино, нужно удалить линию, которая тоже разрезана на три части ОКРУЖНОСТЬЮ. Удалив линию мы получим целую ОКРУЖНОСТЬ, которую можно вытянуть “ТЯНИ / ТОЛКАем” за один раз.
Лирическое отступление закончено, возвращаемся к нашей штанге. Удаляем нарисованную линию.
Штанга в шкафу проходит от стенки до стенки. Поэтому, вытягиваем основу “ТЯНИ / ТОЛКАем” ориентируясь на внутренний край задней стенки.
Щелкаем ЛКМ. Штанга готова. Выделяем ее всю, группируем и раскрашиваем в подходящий цвет.
Сделаем полку для шляп. Нарисуем направляющую на 115мм выше той, по которой мы ориентировались при создании основы для штанги.
“ПРЯМОУГОЛЬНИКОМ” рисуем основу для полки шириной 16 мм и длиной от панели до панели.
Вытягиваем основу ориентируясь, также как и со штангой, на внутренний край задней стенки.
Созданную полку выделяем, группируем, раскрашиваем. Не мешало быть сделать еще полочку, которая бы находилась между только что созданной и верхней панелью шкафа. Чтобы не делать измерений, можно снова нарисовать ЛИНИЮ между полкой и верхней панелью.
ЛИНИЮ нарисовали. Берем инструмент “ПЕРЕМЕСТИТЬ”, переводим его клавишей “Ctrl” в режим создания копий. Цепляем нарисованную полку за правую, дальнюю, верхнюю КОНЕЧНУЮ ТОЧКУ В ГРУППЕ, щелкаем ЛКМ и начинаем вести инструмент вдоль нарисованной линии. Как только достигнем ТОЧКИ СЕРЕДИНЫ, снова щелкаем ЛКМ. Вторая полка для шляп готова. Линию можно удалять или не удалять по желанию.
Внутреннее наполнение углового шкафа готово. Остается вернуть обратно, т.е. отобразить, скрытую вначале этого дележа опытом, боковую панель шкафа. В меню “ВИД” главного меню программы щелкаем по пункту “СКРЫТАЯ ФИГУРА”. На появившемся каркасе боковой панели щелчком ПКМ вызываем контекстное меню. В появившемся меню выбираем пункт “ОТОБРАЗИТЬ”. Скрытая боковая панель появилась.
Шкаф готов. Осталось сделать двери. Оставшийся материал будет выложен до 7 октября.
Теперь стало всё ясно, большое спасибо за информацию. Вы мне очень помогли.
——-
купить стабилизатор напряжения котлов https://msk-stabilizator.ru/cat.php?cat=gasboiler | https://msk-stabilizator.ru/
Это забавная информация
——
charter mallorca segeln | https://european-yachts.com/
Благодарю за комментарий по теме.